Skip to content

GitLab

  • Menu
Projects Groups Snippets
    • Loading...
  • Help
    • Help
    • Support
    • Community forum
    • Submit feedback
    • Contribute to GitLab
  • Sign in
  • S Silkworm
  • Project information
    • Project information
    • Activity
    • Labels
    • Members
  • Repository
    • Repository
    • Files
    • Commits
    • Branches
    • Tags
    • Contributors
    • Graph
    • Compare
  • Issues 0
    • Issues 0
    • List
    • Boards
    • Service Desk
    • Milestones
  • Merge requests 0
    • Merge requests 0
  • CI/CD
    • CI/CD
    • Pipelines
    • Jobs
    • Schedules
  • Deployments
    • Deployments
    • Environments
    • Releases
  • Monitor
    • Monitor
    • Incidents
  • Analytics
    • Analytics
    • Value stream
    • CI/CD
    • Repository
  • Wiki
    • Wiki
  • Snippets
    • Snippets
  • Activity
  • Graph
  • Create a new issue
  • Jobs
  • Commits
  • Issue Boards
Collapse sidebar
  • opensource
  • Silkworm
  • Wiki
  • Grundlegendes konzept

Grundlegendes konzept · Changes

Page history
Created Grundlegendes konzept (markdown) authored Feb 24, 2013 by Hans's avatar Hans
Show whitespace changes
Inline Side-by-side
Grundlegendes-konzept.md 0 → 100644
View page @ 6aa4731b
### Silkworm in Stichpunkten
* Platformer mit Action-, Geschicklichkeits- und Puzzleelementen
* Singleplayerspiel
* eventuell Coop-modus an einem Rechner
* kein Multiplayer über Netzwerk
* Levelbasiert mit backtracing
* Übersichtskarte
* Steuerung über Tastatur oder Gamepad
* 3d-Grafik
* Bewegung im Raum ist begrenzt möglich
* Platform PC
### Raum
Die Levels sind in kubische Blöcke aufgeteilt. Jeder Block ist 1x1x1 Meter groß.
Die Levels können beliebig hoch und lang sein, aber sollten nur 5-6 Blöcke tief sein.
Die kürzeste Entfernung ist eine 1/100 Blocklänge, also 1 cm.
Alle Entfernungen sind ganzzahlige Vielfache davon.
Fällt man aus dem Level heraus, ist das Spiel verloren.
### Zeit
Die Spielabläufe werden in „microturns“ (mt) aufgeteilt, also sehr schnelle Runden zur Zeitzählung.
Eine microturn ist 1/20 Sekunde lang.
Die Framerate ist evtl höher, Animationen und Bewegungen werden dann zwischen den microturns (physikalischen Frames) interpoliert.
### Bewegung und Beschleunigung
Bewegung und Beschleunigung werden entsprechend angegeben. (cm / mt bzw cm / mt²)
Bewegt sich ein Objekt also mit einer Geschwindigkeit 5 cm / mt, legt es eine volle Blocklänge in einer Sekunde zurück.
Die Fallbeschleunigung beträgt 9,81 m / s² = 981 cm / (20mt)² = 981 cm / 400 mt² = 2,45 cm / mt
Normalerweise verlieren Objekte im freien Fall pro mt 1% ihrer Bewegungsenergie durch Reibung.
Normalerweise verlieren Objekte mit Bodenkontakt pro mt 10% ihrer Bewegungsenergie durch Reibung und die Geschwindigkeit fällt bei Werten unter 5 cm/mt sofort auf 0.
### Entitäten
Alle beweglichen oder sonstwie modifizierbaren (nicht-statischen) Objekte werden als „Entitäten“ bezeichnet.
Also der Spielercharakter, Gegner, verschiebbare Kisten, zerstörbare Hindernisse, etc. etc.
### Trefferpunkte, Schadenszahl, Verteidungszahl
Jede zerstörbare Entität hat eine ganzzahlige Anzahl von Trefferpunkten (Hitpoints, HP) und einen Verteidigungswert (armor class, AC).
Jeder Angriff hat eine Schadenswert (damage class, DC). Bei einem Treffer werden die AC von der DC abgezogen und das Resultat wird von den verbleibenden HP der Entität abgezogen. Die Zerstörung tritt bei Trefferpunkten von 0 ein.
Clone repository
  • 180213
  • 250213
  • Charakter
  • Die Tierkräfte
  • Die Welt von Silkworm
  • Die elementaren Kräfte
  • Fähigkeiten der Spinne
  • Fähigkeiten der spinne
  • Fähigkeiten des Bären
  • Fähigkeiten des Druiden
  • Fähigkeiten des Vogels
  • Gameplay
  • Gegner und Gegnerverhalten
  • Grundlegendes konzept
  • HOME
View All Pages