Am Anfang hat der Druide 3 Hitpoints und eine AC von 0.
Der Druide hat eine quaderförmige Kollisionsbox von 50 x 50 x 180 cm Größe.
Nimmt der Druide Schaden, wird er in die entsprechende Richtung ein Stück zurück geworfen. Danach ist er 10 mt lang unverwundbar. Bei schwerem Schaden kann der Druide auch ganz zu Boden geworfen werden und muss erst wieder aufstehen.
Fähigkeiten zu Beginn
- laufen (Pfeiltasten / Analogstick)
- die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt höchstens 10 cm/mt
- die Beschleunigung beträgt 2cm/mt², bis die Höchstgeschwindigkeit erreicht ist (Beschleunigung auf Höchstgeschwindigkeit also in einer Viertelsekunde)
- springen (Leertaste / X)
- Bodenkontakt muss vorhanden sein
- die horizontale Geschwindigkeit und Beschleunigung bleibt erhalten
- vom Drücken der Taste bis zum Sprung vergeht eine Wartezeit von 2 mt
- die vertikale Geschwindigkeit wird auf einen Wert gesetzt, so dass der Druide unter Einbeziehung der Erdbeschleunigung sowie Reibung genau eine Höhe von 230 cm erreichen kann, das obere Ende der Kollisionsbox also eine Höhe von 410 cm hat (wenn ich das ausrechnen könnte, dann hätte ich auch die Mathearbeit geschafft).
- wird die Taste losgelassen, wird die vertikale Geschwindigkeit sofort auf 0 gesetzt.
- schiessen (Ctrl / R1)
- genau 0°
- der erste Schuss löst sich sofort
- danach eine Wartezeit von 4mt bis zum nächsten Schuss
- die Projektile haben eine Geschwindigkeit von 40 cm/mt, ausgehend von der aktuellen Geschwindigkeit des Schützen
- die Projektile verschwinden nach 40 mt
- die Projektile haben eine DC von 2
- die Waffe befindet sich auf einer Höhe von 100 cm
- ducken (C / Viereck)
- die Höhe der Kollisionsbox verringert sich auf 50 cm
- die Höhe der Waffe verringert sich auf 30 cm
- Bewegungen sind nicht mehr möglich
- schräg hoch schiessen (Shift-Ctrl / L1-R1)
- genau 45°
- schräg runter schiessen (Alt-Ctrl / L2-R1)
- genau 45°
- runter schiessen (in der Luft: C-Ctrl / Viereck-R1)
- genau 90°
- Nahkampfangriff ( X / Dreieck )
- die Nahkampfreichweite beträgt 100 cm
- ein Angriff dauert 8 mt
- Schaden entsteht am Ende dieser Zeit am Endpunkt des Angriffs
- Die DC beträgt 4
Erworben
- rennen (Pfeiltasten gedrückt halten / Analogstick gedrückt halten)
- die Höchstgeschwindigkeit verdoppelt sich nach 20 mt.
- abstoßen und springen (aus dem rennen: C → Leertaste / Viereck → X)
- solange der Druide sich noch horizontal bewegt, ist der Sprung möglich
- Die Sprunghöhe verdoppelt sich
- walljump (Neben wand: Pfeiltaste von Wand weg → Leertaste / Analogstick von Wand weg → X)
- der Effekt eines normalen Sprungs wirkt nicht genau nach oben sondern in 45°-Richtung
- Schuss aufladen (Ctrl gedrückt halten / R1 gedrückt halten)
- dauert 20 mt
- der erste Schuss nach dieser Zeit löst sich durch loslassen der Taste
- dieser Schuss hat vierfachen Schaden
- aufgeladenen Schuss gerichtet abgeben (aufladen → entsprechende Tastenkombi → loslassen)
- an einer Kante hochziehen (an Kante springen → bewegen in Richtung Wand)
- dauert 5 mt
Elementfertigkeiten
(Ideen, vgl. „Elements.pdf“ im Ordner Gamedesign)
Elementfertigkeiten teilen sich pro Element jeweils auf in:
- Low Mastery
- Higher Mastery
- Great Mastery
Auf jeder Stufe erhält der Druide eine Fähigkeit.
EARTH
VINE (LOW)
Fäghikeit: Eine Ranke wie eine Peitsche benutzen.
Nutzen
- Entfernte Schalter betätigen
- Gegner verletzen
ROOTS (HIGHER)
Fäghikeit: Wurzeln geben starken Halt im Boden. (Evtl. nur auf bestimmten Bodenarten)
Nutzen
- Starkem Wind von Ventilatoren trotzen
- vllt an der Decke hängen blei-ben können, nachdem man mit der Spinne dorthin gekommen ist
GROWTH (GREAT)
Fäghikeit: Mit einem Samen wucherndes Ge-wächs wachsen lassen.
Nutzen
- könnte Ventilatoren außer Kraft setzen, die den Weg ver-sprerren
- Wechselwirkung mit Wasser -> stärkeres / schnelleres Wachstum
- Evtl. mit einem starken Ge-wächs eine Tür aufhalten, die sonst verperrt bliebe, weil sie immer wieder zufällt.
AIR
GUST (LOW)
Fäghikeit: Ein leichter Windstoß
Nutzen
- Samen verteilen
- Staub, Dreck aufwirbeln, um Sicht von Gegner temporär zu be-einträchtigen
VACUUM (HIGHER)
Fäghikeit: Einem kleinen Bereich den Sauer-stoff entziehen
Nutzen
- Giftige Dämpfe eindämmen
AIRWALK (GREAT)
Fäghikeit: Ein kurzes Stück über Luft ge-hen.
Nutzen
- Evtl. an einer Stelle, an der man die Vogelform aus bestimmten Gründen nicht benutzen kann
FIRE
LIGHT (LOW)
Fäghikeit: Durch eine Flamme ein Licht er-zeugen
Nutzen
- Sensoren bestimmter Gegner da-mit blenden
- dunkle Räume leicht erhellen, um sich zurechzufinden
HEAT (HIGHER)
Fäghikeit: In Händen sehr starke Hitze er-zeugen können
Nutzen
- Schläuche schmelzen
- Gefrorenes wieder schmelzen
FIREBALL (GREAT)
Fäghikeit: Einen Feuerball schießen
Nutzen
- Gegnern auf Distanz Schaden zufügen
WATER
CREATE (LOW)
Fäghikeit: Eine kleine Menge Wasser erzeu-gen durch Extraktion von Molekü-len aus der Luft
Nutzen
- Terminals kurzschließen
- vllt muss man es zunächst schaffen, Geräte „freizulegen“, um Wasser einführen zu können
FREEZE (HIGHER)
Fäghikeit: Flüssigkeiten gefrieren lassen
Nutzen
- Gegner außer Gefecht setzen, indem Kühlflüssigkeit gefriert
- Giftige Flüssigkeiten einfrie-ren, damit man sie überqueren kann
HEAL (GREAT)
Fäghikeit: Eine leichte Heilung.
Nutzen
- wenig Lebenspunkte heilen können. Sollte nicht zu stark sein, damit es nicht zu leicht wird.